Salve a tutti, Undermaniani. Sono di nuovo io, Pier Matteo, a raccontarvi ulteriori dettagli di Magic The Gathering, il gioco di carte collezionabili più bello di sempre!



Dopo un primo articolo tendenzialmente “romantico” (che potete leggere, se non l’avete fatto, a questo LINK) mi sembrava doveroso parlare del gioco in sé per sé, delle sue regole e di come è strutturato in questo primo articolo della rubrica “Scuola di Magic”!



Premetto che il miglior modo per poter comprendere le regole di base del gioco sia quello di provare una DEMO in fumetteria, dove in prima persona un giocatore esperto o il gestore del negozio potrà spiegarvi tutto punto per punto, giocando insieme una partita.



Il miglior approccio per spiegarvi il gioco attraverso un articolo, invece, è quello di partire dallo spiegarvi la “fisica” del gioco, analizzando le sue CARTE.



Le basi del gioco:



Nel corso di una partita utilizziamo un insieme di carte che costituiscono il “Grimorio” o semplicemente “mazzo”. Esse si suddividono in diverse categorie e sottocategorie: la prima grande divisione è tra le Lands (Terre) e Spells (Magie) dove le terre sono quelle carte che ci danno le risorse per giocare le magie.



Le risorse non sono sempre uguali, cambiano in base al tipo di terra che le producono, esistono infatti cinque risorse differenti in Magic che differenziano le terre e le magie in cinque classi differenti.



Lo scopo del gioco è quello di giocare le Spells, sfruttando il Mana che le Lands ci permettono di ottenere, portando i 20 punti vita dell’avversario a 0.



Lands



Le Terre, come detto in precedenza, conferiscono la risorsa per poter giocare le Magie, che in Magic viene chiamato MANA. Ogni terra conferisce un Mana di uno specifico colore.



E’ possibile differenziare le terre in due categorie: Terra base e Terra non base.



La Terra “base” fornisce una unità di mana di un colore dei cinque esistenti, e sono:




  1. Pianura (Mana Bianco)
  2. Isola (Mana Blu)
  3. Palude (Mana Nero)
  4. Montagna (Mana Rosso)
  5. Foresta (Mana Verde)



Le terre “non base” sono terre particolari perché posseggono abilità che possiamo sfruttare a nostro vantaggio, pagando eventuali costi, oppure sono quelle terre che possono produrre sia mana di un colore che di un altro, in base a quello che noi vogliamo, chiamate anche DUALS.




Spells



Le magie sono le carte che ci permettono di portare a casa la vittoria, garantendo la riuscita della nostra strategia, difensiva o offensiva che sia.



La prima grande suddivisione delle Spells le distingue in:



- Magie permanenti



- Magie non permanenti



La distinzione è semplice: qualsiasi magia che viene lanciata, se rimane sul campo di battaglia, è una magia permanente; se invece dopo il lancio ha un effetto che finisce immediatamente o alla fine del turno, rientra nella seconda categoria.



Le magie permanenti sono:




  • Creature
  • Incantesimi
  • Artefatti
  • Planeswalker


Le magie non permanenti sono:







    • Stregonerie
    • Istantanei


    Tutte le magie hanno degli elementi di base:




    1. Nome
    2. Costo di Mana
    3. Illustrazione
    4. Tipo di magia ed eventuale sottotipo
    5. Testo dove spiega l’abilità della carta, se ne possiede una
    6. Forza e Costituzione (solo nel caso di Magia creatura)



    Creature



    Le magie creatura rimangono sul campo di battaglia, possono attaccare l’avversario o difenderci, possono avere abilità speciali e hanno, oltre agli elementi di base scritti sopra, un riquadro in basso a destra con due numeri, ovvero FORZA e una COSTITUZIONE, che rappresentano rispettivamente i danni che la creatura infligge e quelli che può ricevere prima di essere distrutta.



    Vediamo un esempio pratico:



    Questa carta è chiamata “Sciamana Della Primavera”, ha un costo in mana di 3 generici + il simbolo di un alberello.



    Quel costo sta a significare che per poter giocare la Sciamana, dobbiamo disporre di 3 mana di qualsiasi colore + un mana FORESTA.



    E’ una Magia creatura, sottotipo SCIAMANO ELFO, con l’abilità che ci permette di pescare una carta quando entra sul campo di battaglia.



    Infine, capiamo che ha Forza 2 e Costituzione 2.



    Incantesimi



    Le Magie incantesimo rimangono sul campo di battaglia, posso essere utili per rimuovere dal gioco alcune creature fastidiose dell’avversario, altri permanenti generici o per darci una condizione di vantaggio, come potenziare le nostre creature o impedire all’avversario di attaccarci.



    Se un incantesimo viene assegnato ad una creatura, rimane attaccato su di lei; se quella creatura viene distrutta, l'incantesimo viene distrutto insieme ad essa.



    Artefatti



    Così come gli incantesimi, le Magie artefatto hanno diverse applicazioni. Generalmente possono essere ricondotti a degli strumenti con abilità più o meno forti che possono essere usati per potenziare le nostre creature, ma possono essere anche loro stessi delle creature.




    Planeswalker



    Le magie planeswalker evocano potenti alleati di cui possiamo sfruttare le abilità. La spiegazione più dettagliata verrà data più avanti negli articoli.




    Stregonerie e istantanei



    Queste due classi di magie non permanente non sono molto differenti tra loro negli effetti che possono avere quando vengono lanciate:





    Queste due magie rosse fanno quasi la stessa cosa: possono infliggere 3 danni ad un avversario al costo di un mana rosso.



    La differenza tra queste due Spells è che una è Istantaneo e l'altra Stregoneria. Il Fulmine, essendo una Magia Istantaneo, può essere lanciato in qualsiasi momento della partita, mentre il Getto di Lava no. Le Stregonerie vanno lanciate solo durante il proprio turno.



    Gli effetti che possiamo ottenere con queste tipologie di carte sono i più disparati: possiamo aumentare forza e costituzione di una creatura, possiamo distruggerla o esiliarla, rimettere sul campo di battaglia una creatura distrutta in precedenza, curarci dei punti vita, pescare carte… Insomma, chi più ne ha, più ne metta.



    Detto ciò, sapete tutte le nozione base per voi sufficienti per poter passare alla lezione successiva, ovvero come si gioca e come sono strutturati i turni di gioco.



    Alla prossima lezione della scuola di Magic dei Minatori!