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Il blog della fumetteria Undermine

 

> Le Gilde di Ravnica

Le Gilde di Ravnica

Come affrontare il Prerelease

Ben ritrovati Minatori! Oggi vi scrivo dopo l'ultimo (finalmente direi) Draft del Core Set 2019, l'espansione che ci ha visti tornare sul piano di Tarkir al tempo in cui Nicol Bolas diventa un Planeswalker cattivo cattivo a tutti gli effetti.

Stiamo lasciando questa espansione transitoria per tornare per la terza volta sul piano di Ravnica, laddove le 10 "Gilde" la fanno da padrona. Esse sono dei veri e propri clan, legati da un patto di collaborazione (o meglio, di non-aggressione), dove ognuna ha il controllo di un diverso aspetto della Città.

Dal prossimo sabato sarà possibile partecipare agli eventi Prerelease presso Undermine a Rutigliano, di questa nuova espansione, giocando in anteprima con le nuove carte.

Recandoci in Fumetteria agli orari prestabiliti (che possiamo visualizzare sulla pagina facebook), sarà possibile acquistare un Kit contenente:

  • 5 pacchetti della nuova espansione
  • 1 pacchetto contenente carte della Gilda che avremo scelto in precedenza (tra cui una rara o mitica e una promo foil)
  • 1 dado spindown

Rispetto ai soliti Prerelease è presente un pacchetto in meno, sostituito dalla bustina dedicata alla Gilda. Ci verrà chiesto, infatti, di giurare fedeltà ad una di esse, per cui scegliamo bene!


Ma quali sono queste Gilde? Su Gilde di Ravnica saranno giocabili le prime 5 per ora, ognuna afferente ad una combinazione di colori:

Casata Dimir - colori identificativi: Blu e Nero

I cittadini più comuni e dimessi spesso si rivelano essere agenti dei Dimir: bramano il potere, ma evitano la notorietà. Questi umani hanno un talento speciale per l'inganno e la manipolazione, in più contano numerose cellule, isolate ed estremamente sfuggevoli, sparse per tutta Ravnica.

Sciame Golgari - colori identificativi: Verde e Nero

Questi zelanti coltivatori si impegnano per favorire il processo della crescita naturale e fornire cibo a chiunque lo desideri. Impiagando ingegno e un'indole naturalmente autoritaria, usano vasti sciami di zombie e piante animate che li assistono nel perpetuare il ciclo della vita.

Legione Boros - colori identificativi: Bianco e Rosso

Valorosi in battaglia e tenaci nel perseguimento dei propri ideali, gli umani che si uniscono alla legione Boros condividono una visione ideale di Ravnica: un luogo di pace per tutti. Per far avverare questa utopia, impiegano la loro unica forza congiunta per affrontare ogni singola situazione che identificano come problematica, per quanto minuscola.

Lega Izzet - colori identificativi: Blu e Rosso

Guidati dal desiderio di scoprire come migliorare la qualità della vita, gli umani Izzet impiegano intelligenza e immaginazione per concepire elaborati esperimenti. Gli umani superano addirittura il genio di Niv-Mizzet e sono tutt'ora la forza primaria che guida lo svolgersi delle grandiose operazioni degli Izzet.

Conclave Selesnya - colori identificativi: Bianco e Verde

La Gilda di Selesnya si considera la voce di Mat'Selesnya, una misteriosa entità ritenuta una manifestazione della natura stessa. Tutti all'interno della Gilda si vedono come portavoce di quella singola coscienza e cercano di espandere il Conclave diffondendo il proprio messaggio e includendo nuovi membri.


Meccaniche di Gilde di Ravnica
Ognuna delle cinque gilde è strettamente legata ad una abilità caratteristica che ritroveremo su alcune delle carte presenti nell’espansione:

SORVEGLIARE: Meccanica che ci consente di osservare le future pescate e condizionarle. Ogni carta che giocheremo con l’abilità sorvegliare avrà un numero affianco. Ad esempio, sorvegliare 2 vuol dire “guarda le prime due carte del tuo grimorio, puoi metterne quante ne vuoi nel cimitero, le restanti in cima in qualsiasi ordine”. A prima vista sembra una seconda versione di profetizzare, un’altra meccanica che ci permette di fare la stessa cosa ad eccezione che le carte che non vogliamo pescare finiscono in fondo al deck, ne consegue che sorvegliare sia estremamente più forte, visto che dal cimitero le carte possono essere utilizzate per svariati scopi mentre in fondo al mazzo non le vedremo mai più, a meno di mischiare il deck in qualche modo.



Questa abilità si riconduce al casato DIMIR, molte carte di questi colori infatti oltre che possedere nel testo tale meccanica, attivano effetti secondari quando inneschiamo in qualche modo tale abilità.

CRESCITA SOTTERANEA: Le carte con questa meccanica attivano degli effetti che dipendono dal numero di creature nel proprio cimitero. Più ce ne sono, più forti sono gli effetti che ne derivano. Questa meccanica appartiene allo SCIAME GOLGARI. Se volete giocare questa gilda, abbiate cura di inserire nel vostro deck delle carte che vi permettono di buttare nel cimitero carte dal mazzo per poter approfittare il prima possibile della meccanica.


MENTORE: Le creature con abilità mentore, quando attaccano, potenziano con un segnalino +1+1 un’altra creatura attaccante con forza inferiore. Questa abilità appartiene alla LEGIONE BOROS, quindi quando costruirete la vostra curva con tali creature, rendetevi conto anche di come si evolve la forza del vostro esercito nel corso dei turni poter sfruttare al meglio tale abilità.


CARICA D’AVVIO: abilità stampata solo su istantanei e stregonerie, ci consente di rilanciale la magia dal cimitero pagando il suo costo di mana normale più un costo addizionale, ovvero scartare una qualsiasi carta dalla mano (potremo quindi dare un senso alle terre che pescheremo in late game, evviva!). Ovviamente la velocità con cui potremmo lanciare le spell è sempre quella originale, le stregonerie solo a velocità di stregoneria, gli istantanei anche nel turno avversario.



Questa abilità appartiene alla LEGA IZZET. Molte carte di questo clan, infatti, dipendono dal numero di istantanei e stregonerie nel cimitero e attivano effetti speciali nel turno in cui le lanciamo.


CONVOCAZIONE: le spell con convocazione possono essere castate tappando un numero sufficiente di creature a pagarne una parte del costo. Ad esempio, una creatura con convocazione a costo 4W potrà essere castata tappando fino a 4 creature stappate e pagando un mana bianco, ma anche tappando 3 creature e pagando 1 mana di qualsiasi colore e 1 mana bianco… insomma, con le spell con convocazione le creature diventano quasi delle terre che possiamo giostrare come meglio ci aggrada. Questa meccanica appartiene al CONCLAVE SELESNYA, assicuratevi di avere un discreto numero di creature nel mazzo per poterla sfruttare al massimo.

Per ricapitolare la situazione:




  • Dimir ci permette di costruire mazzi ottimizzati ad accedere alle risorse di cui disponiamo, grazie alla manipolazione di cui dispone. Ne consegue che è facile comporre mazzi che puntano alla rimozione delle minacce avversarie, il controllo del campo di battaglia e alla protezione delle nostre carte migliori fino alla vittoria.
  • Golgari ci consente di sfruttare il nostro cimitero come una vera e propria risorsa, utilizzando pezzi da battaglia che sfruttano i pezzi caduti per garantirci un vantaggio sul campo da battaglia.
  • Scegliendo Boros possiamo realizzare un deck che punta alla vittoria calando una serie creature aggressive che si potenziano l’una con l’altra, impostandolo sul far calare i punti vita dell’avversario rapidamente mettendolo alle strette.
  • Izzet è a mio parere la gilda che ci permette di creare una tipologia di deck che è la più divertente ma anche la più complessa, dove le nostre carte possono risolvere definitivamente i pezzi avversari, oppure rimandarli in mano all'avversario, facendo spazio alle nostre creature che innescano abilità quando lanciamo un istantaneo o una stregoneria.
  • Selesnya in ottica sealed preselease è una ottima scelta, in quanto poter sfruttare la meccanica Convocazione a dovere ci permette di impostare un campo di battaglia creaturoso abbastanza imponente, che in questo formato è una condizione di primaria importanza per vincere.


Ovviamente nessuno vi vieta di realizzare un mazzo Boros comprando un pacchetto Dimir se nelle bustine che aprirete non sarete in grado di creare un mazzo Dimir, così come non è detto che non possiate giocare combinazioni tra le gilde (quindi giocando un mazzo tricolor). Golgari e Dimir hanno due abilità che possono giocare bene insieme, ad esempio.



Invece è sconsigliato giocare combinazioni di colore che non fanno parte delle combinazioni delle gilde, in quanto dovremmo rinunciare alle carte gold (quelle multicolor), rischandoi di giocare un mazzo depotenziato.



Detto questo, spero di avervi dato una mano a scegliere la gilda a cui affidarvi per il prossimo weekend.

Ci si vede in fumetteria!

> Le basi di Magic

Le basi di Magic

Alcune 'dritte' per iniziare il gioco

Salve a tutti, Undermaniani. Sono di nuovo io, Pier Matteo, a raccontarvi ulteriori dettagli di Magic The Gathering, il gioco di carte collezionabili più bello di sempre!



Dopo un primo articolo tendenzialmente “romantico” (che potete leggere, se non l’avete fatto, a questo LINK) mi sembrava doveroso parlare del gioco in sé per sé, delle sue regole e di come è strutturato in questo primo articolo della rubrica “Scuola di Magic”!



Premetto che il miglior modo per poter comprendere le regole di base del gioco sia quello di provare una DEMO in fumetteria, dove in prima persona un giocatore esperto o il gestore del negozio potrà spiegarvi tutto punto per punto, giocando insieme una partita.



Il miglior approccio per spiegarvi il gioco attraverso un articolo, invece, è quello di partire dallo spiegarvi la “fisica” del gioco, analizzando le sue CARTE.



Le basi del gioco:



Nel corso di una partita utilizziamo un insieme di carte che costituiscono il “Grimorio” o semplicemente “mazzo”. Esse si suddividono in diverse categorie e sottocategorie: la prima grande divisione è tra le Lands (Terre) e Spells (Magie) dove le terre sono quelle carte che ci danno le risorse per giocare le magie.



Le risorse non sono sempre uguali, cambiano in base al tipo di terra che le producono, esistono infatti cinque risorse differenti in Magic che differenziano le terre e le magie in cinque classi differenti.



Lo scopo del gioco è quello di giocare le Spells, sfruttando il Mana che le Lands ci permettono di ottenere, portando i 20 punti vita dell’avversario a 0.



Lands



Le Terre, come detto in precedenza, conferiscono la risorsa per poter giocare le Magie, che in Magic viene chiamato MANA. Ogni terra conferisce un Mana di uno specifico colore.



E’ possibile differenziare le terre in due categorie: Terra base e Terra non base.



La Terra “base” fornisce una unità di mana di un colore dei cinque esistenti, e sono:




  1. Pianura (Mana Bianco)
  2. Isola (Mana Blu)
  3. Palude (Mana Nero)
  4. Montagna (Mana Rosso)
  5. Foresta (Mana Verde)



Le terre “non base” sono terre particolari perché posseggono abilità che possiamo sfruttare a nostro vantaggio, pagando eventuali costi, oppure sono quelle terre che possono produrre sia mana di un colore che di un altro, in base a quello che noi vogliamo, chiamate anche DUALS.




Spells



Le magie sono le carte che ci permettono di portare a casa la vittoria, garantendo la riuscita della nostra strategia, difensiva o offensiva che sia.



La prima grande suddivisione delle Spells le distingue in:



- Magie permanenti



- Magie non permanenti



La distinzione è semplice: qualsiasi magia che viene lanciata, se rimane sul campo di battaglia, è una magia permanente; se invece dopo il lancio ha un effetto che finisce immediatamente o alla fine del turno, rientra nella seconda categoria.



Le magie permanenti sono:




  • Creature
  • Incantesimi
  • Artefatti
  • Planeswalker


Le magie non permanenti sono:







    • Stregonerie
    • Istantanei


    Tutte le magie hanno degli elementi di base:




    1. Nome
    2. Costo di Mana
    3. Illustrazione
    4. Tipo di magia ed eventuale sottotipo
    5. Testo dove spiega l’abilità della carta, se ne possiede una
    6. Forza e Costituzione (solo nel caso di Magia creatura)



    Creature



    Le magie creatura rimangono sul campo di battaglia, possono attaccare l’avversario o difenderci, possono avere abilità speciali e hanno, oltre agli elementi di base scritti sopra, un riquadro in basso a destra con due numeri, ovvero FORZA e una COSTITUZIONE, che rappresentano rispettivamente i danni che la creatura infligge e quelli che può ricevere prima di essere distrutta.



    Vediamo un esempio pratico:



    Questa carta è chiamata “Sciamana Della Primavera”, ha un costo in mana di 3 generici + il simbolo di un alberello.



    Quel costo sta a significare che per poter giocare la Sciamana, dobbiamo disporre di 3 mana di qualsiasi colore + un mana FORESTA.



    E’ una Magia creatura, sottotipo SCIAMANO ELFO, con l’abilità che ci permette di pescare una carta quando entra sul campo di battaglia.



    Infine, capiamo che ha Forza 2 e Costituzione 2.



    Incantesimi



    Le Magie incantesimo rimangono sul campo di battaglia, posso essere utili per rimuovere dal gioco alcune creature fastidiose dell’avversario, altri permanenti generici o per darci una condizione di vantaggio, come potenziare le nostre creature o impedire all’avversario di attaccarci.



    Se un incantesimo viene assegnato ad una creatura, rimane attaccato su di lei; se quella creatura viene distrutta, l'incantesimo viene distrutto insieme ad essa.



    Artefatti



    Così come gli incantesimi, le Magie artefatto hanno diverse applicazioni. Generalmente possono essere ricondotti a degli strumenti con abilità più o meno forti che possono essere usati per potenziare le nostre creature, ma possono essere anche loro stessi delle creature.




    Planeswalker



    Le magie planeswalker evocano potenti alleati di cui possiamo sfruttare le abilità. La spiegazione più dettagliata verrà data più avanti negli articoli.




    Stregonerie e istantanei



    Queste due classi di magie non permanente non sono molto differenti tra loro negli effetti che possono avere quando vengono lanciate:





    Queste due magie rosse fanno quasi la stessa cosa: possono infliggere 3 danni ad un avversario al costo di un mana rosso.



    La differenza tra queste due Spells è che una è Istantaneo e l'altra Stregoneria. Il Fulmine, essendo una Magia Istantaneo, può essere lanciato in qualsiasi momento della partita, mentre il Getto di Lava no. Le Stregonerie vanno lanciate solo durante il proprio turno.



    Gli effetti che possiamo ottenere con queste tipologie di carte sono i più disparati: possiamo aumentare forza e costituzione di una creatura, possiamo distruggerla o esiliarla, rimettere sul campo di battaglia una creatura distrutta in precedenza, curarci dei punti vita, pescare carte… Insomma, chi più ne ha, più ne metta.



    Detto ciò, sapete tutte le nozione base per voi sufficienti per poter passare alla lezione successiva, ovvero come si gioca e come sono strutturati i turni di gioco.



    Alla prossima lezione della scuola di Magic dei Minatori!

    > La storia di Magic

    La storia di Magic

    Undermine: fumetteria Rutigliano

    La storia di Magic racchiude in se fantasia e attrazione per i tanti amanti di fumetti.  La storia narra di Dominia, un luogo di infinite meraviglie dove miriadi di piani generano innumerevoli mondi che si muovono in una danza elaborata. Dominia è un universo diviso da serie illimitati di piani dimensionali che viaggiano indipendentemente uno dall’altro in un movimento caotico. Poiché i collegamenti fra i piani sono temporanei e fragili, è quasi impossibile viaggiarci. Soltanto alcuni individui hanno la potenza e le doti naturali per tale corsa. Questi esseri sono conosciuti con molti nomi ma vanno chiamati planeswalkers.

    La storia di Magic viene proposta dalla fumetteria di Rutigliano, Undermine,  ed è il cuore di Magic dove tutte le culture e nazioni prosperano con i maghi e i guerrieri leggendari che hanno lottato per cambiare il destino del loro mondo. Un mix di antichità, leggende, oscurità, alleanze, profezia e tanto altro ancora..

    Da scoprire presso la fumetteria Rutigliano, con eventi e tornei organizzati con cadenza settimanale.

    > Magic The Gathering

    Magic The Gathering

    Il gioco di carte collezionabili più bello di sempre!

    Salve lettori! Benvenuti!

    Questo è il primo articolo del blog della fumetteria Undermine, dedicato a Magic The Gathering, il gioco di carte collezionabili più bello di sempre!

    Mi chiamo Pier Matteo e ho avuto la gentile concessione di questo spazio per poter parlare sia ai giocatori che ai non giocatori, agli amatori e ai professionisti (presunti), di questo gioco che da anni ormai ci fa divertire, “sclerare”, litigare, appassionare, impegnare, investire e chi ne ha più ne metta.

    Ve lo anticipo: a livello competitivo locale, nazionale e internazionale, valgo veramente poco se non zero: all’attivo ho solo un PPTQ vinto grazie a chissà quale santo (probabilmente San Reflector Mage), per cui non ho la pretesa di fornirvi articoli tecnici di spessore, piuttosto avranno il livello di una chiacchierata tra amici, come se fossimo a discutere seduti al tavolo della fumetteria.
    Mentre scrivo queste righe ripenso al recente sabato pomeriggio trascorso in fumetteria per l’Open House di Dominaria (trattasi di una giornata dedicata ai nuovi giocatori per imparare le regole del gioco, ricevere un mazzo introduttivo e una promo a loro riservata) e il passo, da spiegare le regole ai newbie, al ricordare i nostalgici inizi, è molto breve.

    Facciamo un breve passo indietro per chi non sa di cosa stiamo parlando e si è trovato su questa pagina per caso (o quasi): Magic The Gathering è un gioco di carte collezionabili dove è possibile, grazie all’energia chiamata mana, lanciare potenti magie con lo scopo di battere l’avversario portando i suoi punti vita a zero, prima che lo faccia lui.
    Non è una spiegazione dettagliata del gioco, non è l’intenzione di questo articolo spiegarvi le regole, ma è sufficiente per farvi capire a grandi linee il contesto, ovvero un gioco di strategia che vi assicuro non è semplice né immediato. Mentre spiegavo le fasi di un turno di gioco ad un ragazzo, ricordavo il mio primo approccio con il gioco, che fu ad un torneo Legacy, uno dei formati di questo gioco con le carte più vecchie e meno newbie-friendly. Fu un disastro.
    Nonostante questo battesimo del fuoco disarmante, stavo insegnando a qualcuno dopo quasi 5 anni da quel giorno.

    Non sono mai stato un tipo da far durare un hobby così tanto, senza nessuna interruzione (nonostante le serate dove minacciavo di vendere tutto o dopo lo smarrimento del mio album), quindi qual è stata la formula del successo di questo gioco che mi ha catturato e non mi fa andar via?
    La gloria della vittoria? Non è un gioco che ti permette di vincere spesso se non sei veramente bravo, quindi per almeno un anno il massimo che riuscivo a fare era la top 3 in associazione, per cui non può essere questa la risposta giusta.
    La gioia perversa nell’aprire carte di un certo valore? E’ una soddisfazione fine a se stessa, sono molto più felice quando ad un Draft costruisco un bel mazzo efficace senza carte di valore elevato, quindi siamo ancora fuori strada.
    La risposta l’ho capita solo dopo aver finito la demo, mentre osservavo altri giocatori intenti a sfidarsi: risate, sbuffi, lamenti, stupore, curiosità… Un cocktail di sentimenti che puoi trovare in ogni partita, in ogni torneo, ogni volta in percentuale diversa: c’è la serata che sei felice perché sai di aver fatto delle scelte giuste, quella in cui sei triste per un errore stupido che ti ha condizionato la serata, quella volta che esci incazzato dalla fumetteria perché sembra che l’avversario abbia installato un Tutore Demoniaco al posto della mano, la giornata che passi in tranquillità semplicemente perché stai con i tuoi amici.

    Tutte emozioni che in cinque anni ho vissuto a pieno.

    Ho pensato anche a come Magic mi abbia “costretto” a trovare un lavoretto in periodo universitario per poter montare i deck, agli escamotage per poter comprare quella carta per poi scoprire che non era chissà che, agli studi delle nuove espansioni per potermi preparare al meglio ai Prerelease, ai deckbuilding (letteralmente montaggio del mazzo) fallimentari perché tutt’ora non comprendo a pieno il significato di “curva del mana” figuriamoci quando ancora ci provavo, al PPTQ vinto con il Bant Company, un mazzo che odiavo, e al relativo PTQ fallimentare, al GP Bologna 2017 e a quello 2018 della prossima settimana dove il nostro Team 'Gelato' proverà a quagliare qualcosa.
    Ho pensato a tutte quelle persone che ho conosciuto grazie a Magic e a quanti ora sono diventati miei amici stretti, agli sforzi fatti insieme a Gianluca per reclutare nuovi giocatori e, infine, a tutto quello che potrebbe accadere a ognuno di questi ragazzi venuti a partecipare all’Open House (se continueranno a giocare alle figurine, ovviamente).

    Magic non è solo un gioco, ti cambia la vita e lo fa senza che te ne possa rendere conto.
    Lunedì sera abbiamo organizzato un torneo formato T2 (o Standard) e arrivato in fumetteria ho scoperto che avrebbero partecipato anche dei nuovi giocatori, freschi di Challenger Deck o semplicemente di voglia di divertirsi e di mettersi in gioco. Semplicemente fantastico!

    Forse vi chiederete il senso di questo articolo…. Non sono così pazzo da pensare che questo gioco possa piacere a tutti a prescindere, o che una massa di persone dopo aver letto la mia storia si riversi nelle fumetterie del proprio paese implorando per un deck introduttivo, ma chissà, magari ho colpito i titubanti, quelli in bilico tra un futuro grigio, senza flood e senza screw e un futuro ricco di divertimento, passione e tanta, tanta, ma tanta “fuffa” (carte che ne si giocano, ne valgono danaro).
    Occhio, avete un tempismo perfetto, perché questo fine settimana c’è il Prerelease di “Dominaria” la nuovissima espansione, dove è possibile sfidare con le inedite carte che troverete nel Prerelease Pack gli altri partecipanti, il miglior modo per poter iniziare un “ciclo” con Magic The Gathering!
    Vi aspetto in fumetteria!
    Gelatooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo!

    > Attività ludica

    Attività ludica

    Benvenuti nel blog della fumetteria Undermine di Rutigliano, uno spazio dedicato a quanti sono già nostri clienti fedeli e per tutti coloro che navigando entreranno in contatto con noi. Aprire un blog interamente dedicato alla nostra attività, rappresenta per noi un’opportunità in più per essere maggiormente presenti accanto alla nostra clientela, un modo diretto per condividere informazioni e opinioni utili.

    La nostra fumetteria oltre ad occuparsi, con passione e competenza, di quanto concerne la produzione editoriale dedicata al meraviglioso mondo dei fumetti e dei Manga, propone anche un vasto assortimento dedicato all’attività ludica. All’interno del nostro punto vendita potrete trovare carte collezionabili, giochi da tavolo e giochi di ruolo. Classici e novità di recente uscita vi aspettano per appagare la vostra smania di collezionisti o per stimolarvi ad intraprendere nuove ed eccitanti avventure di gioco e allegria. Il nostro staff sarà sempre a vostra disposizione per qualsiasi esigenza. I collezionisti o chi volesse trovare albi singoli, intere collane o singoli numeri arretrati altrimenti non recuperabili non rimarranno delusi.

    Vi ricordiamo infine, che potrete sfidare i vostri amici partecipando ai tornei che regolarmente organizziamo all’interno della nostra sala riservata. All’interno del nostro sito www.undermine.it troverete, inoltre, informazioni utili sulla nostra struttura, sui nostri prodotti e tutte le indicazioni per raggiungerci, via mail o per telefono. Tutto lo staff della fumetteria Undermine di Rutigliano vi augura quindi buona lettura.